2) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?shù)據(jù)的操作相對簡單,基本上簡單的select/update/delete就夠了,基本不涉及復(fù)雜的查詢和事物處理.
3) 網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)調(diào)操作響應(yīng)的實時性,你點擊一個網(wǎng)頁幾百毫秒甚至一兩秒內(nèi)得到響應(yīng)都是可以接受的,但對于很多網(wǎng)絡(luò)游戲而言超過2,300毫秒就會讓人感覺玩得不順暢.
那么網(wǎng)絡(luò)游戲的壓力主要在哪里,什么因素影響一組
游戲服務(wù)器的最大承載人數(shù).依我多年的開發(fā)經(jīng)驗,網(wǎng)絡(luò)游戲的主要壓力體現(xiàn)在:
1) 和場景中其它的玩家,NPC的交互產(chǎn)生的壓力
2) AI計算導(dǎo)致的壓力
3) 很多大型的3D游戲在
游戲服務(wù)器端需要進(jìn)行一些復(fù)雜的模擬運(yùn)算,例如3D碰撞.
4) 復(fù)雜的戰(zhàn)斗計算
5) 因為大量的玩家交互而產(chǎn)生的數(shù)據(jù)廣播要提高一個
游戲服務(wù)器組的承載能力,必須想辦法把這些計算壓力均衡的分布到不同的物理節(jié)點上.一種分布方式是將最可能產(chǎn)生交互的玩家分布到獨立的節(jié)點上.這也是大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的處理方式,按單獨的地圖劃分,如果玩家要跨越地圖,則需要在
游戲服務(wù)器之間產(chǎn)生一次數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移.這就是為什么回合制游戲和開房間副本類游戲承載人數(shù)比開放性大地圖游戲的承載更高的原因.【199cloud-艾娜小編】
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